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钢铁疲劳

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章一 空战(上)
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   正如战后某个诗人所说的那样“空战是一场云端曼舞的优雅表演,更是一场狭路相逢的心理战。”
    玄野望着屏幕上远处激烈交火的场面——在1v1死斗模式下,这种模拟的真实战争环境,往往只有一些威力忽略不计的流弹在战机的安全范围之外飞过,并不会有其他任何形式的第三架飞机闯入地图,只见他从校服口袋里取出一个白色棱形的记忆卡,插入驾驶座舱的外部接口,然后默算了一下太阳悬挂的方位,略微调整机头,随后将机载雷达的输出功率设置到最大,同时按下旁边的一个淡红色按钮。
    一枚装满燃烧介质的信号弹从机翼下射出,在数公里开外的空旷处炸出一团耀眼的光焰。
    《空战王牌》为了让双方战机有更大的战术缓冲和追逐余地,给出的1v1地图标准直径大约为普通战机飞行半小时的距离,毕竟时机、耐心、甚至生存、逃脱等也是竞技能力的一个重要环节。
    但过于开阔的地图,也相应地造成了玩家在互相接触之前,会有一段或长或短的空闲“垃圾时间”。
    这种1v1战斗模式在刚推出的时候,受到不少质疑的声音——因为在这个快节奏的浮躁社会里,所有一切都被有意地物质化和娱乐化,越来越多的年轻人变得毫无决心,他们不再向往铁血英雄,也不敢进行一对一的任何对抗。
    于是那些标榜团队竞技,实质上是为迎合软弱休闲受众的游戏便顺势崛起,多对多游戏的一个最显而易见的好处,就是可以心安理得地借用别人的力量,顺便把所有失败的责任,都推到水平甚至比自己还高一点的队友身上。
    这一点《空战王牌》也不例外,在游戏的各种对

章一 空战(上)(4/8)
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