游戏中一样有一群npc在你面前不停的念叨着你接下来要去干什么,要完成什么任务。
在《塞尔达传说:旷野之息》里面,除了一些简单的主线剧情标注外,游戏的地图上面可以说是非常的简洁,完全不会堆满了任务提示的标志。
想要去哪里,玩家完全能够根据自己的选择来制订一条前去的路线。
没有所谓的最佳路线,没有所谓的最佳玩法。
许许多多的游戏在发售的时候对玩家们表示,游戏里面可以按照自己喜欢的方法去游玩,但实际上却并非是如此的。
游戏中还是充满了一条条的线路,或者最合适的一个玩法。
玩家们体验到的内容也多为游戏设计师们想好了的路线。
当然在《塞尔达传说:旷野之息》里面也是如此,但这款游戏却运用了各种互动式的游戏设计,让玩家真正产生一种想怎么玩就怎么玩的感觉,让游戏直接从传统的圈子里面跳了出来。
所有的设计都是围绕着玩家们的好奇心来设计的,比如玩家们每一次绕路都会有特别的收获,可能是一座等待着玩家们去解锁的神 庙、可能是翻过山脉看见的一个怪物营地以及营地里面一个闪闪发光的宝箱。
甚至只是简简单单的一处美景,这些反馈可以是有形或者无形的。
其次游戏将主线剧情给阶段模糊了,反正公主已经封印盖侬一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。
又或者玩家足够的强大,直接离开初始之地就能够奔着海拉鲁王国的城堡去挑战盖侬。
当然通常这种情况,普通的玩家就是一个字
第五百七十一章 重新定义开放世界(2/5)