在你身后的暴君所带来的未知恐惧。
行动缓慢、思 维僵化,ai感觉极低。
这是杨晨在看梦境记忆中时对于暴君这个npc的感觉,
以及《逃生》里面,除了部分的开门杀、出见杀,最让人恐惧的还是电池不足,夜视摄像机没电徘徊在阴暗的场景下。
并非是游戏制作人没有办法让游戏更加恐惧,而是游戏制作人在制作恐惧游戏的时候,需要把握市场跟玩家的心理预期,让游戏既能够让玩家感到恐惧的刺激,又不至于让他们没有勇气去玩。
有了这样的一个概念,杨晨再去看梦境记忆的《生化危机》跟《逃生》的一些设定,才有些恍然明白。
一些细节上的部分,完全是为了照顾玩家的心理。
真正的大众恐怖游戏,并非是越恐怖越好,而是要把握住其中的一条线。
而在杨晨制作《逃生》的时候,主观的认为梦境记忆里的一些设定,就是因为经费不足或者其他原因而导致的缺陷,却没有想过那是不是有意为之。
一些细节上明明还可以让玩家感觉到更恐怖的地方,没有做到不是因为没发现,而是因为对于大部分普通的玩家而言,做的太恐怖反而会让他们望而生怯。
发现了这一点的杨晨,回过头来看着网上对于《逃生》的评价,也有一点明白了。
这就如同太过于复杂拟真的游戏,一开始会让玩家觉得很牛逼,很好玩,甚至奉为经典。
但却同样也会劝退大部分普通就是想休闲娱乐的玩家,而这样的游戏往往会获得很高的口碑,可却只能够化身为小众。
搞清
第七十一章 自我反思(2/5)