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第一百二十三章 老头滚动条(三更,求订阅)
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后来杨晨所改进的《生化危机》也证明了这一点。

    同样还有证明这一点的,那就是大数据反馈。

    根据官方游戏提供的成就大数据,没有使用作弊修改内存的情况下,仅仅只有60%的玩家成功通关了游戏。

    而剩下的40%玩家属于什么情况?

    我买了游戏凭什么要我玩!?

    好吧,这肯定是有的,但更多的恐怕还是因为恐怖而退缩。

    让恐惧弱化,侧重动作元素跟射击元素,这也是梦境记忆中这个系列曾经走过的路,虽然梦境记忆中很多玩家表示《生化危机》慢慢失去了最初的恐惧,可第六代完美的联机体验跟出色的动作射击元素,造就了其系列销量最高的一代。

    当然伴随着玩家们的情怀,对于当年那种恐惧的向往,游戏开发商再次重回当初的那种恐惧,出色的游戏品质外加往日情怀的加分,同样让第七代正作大卖。

    偏向动作元素,又或者最纯正的恐怖,实际上这并没有什么对与错,只是有时候游戏厂商必须要做出正确的选择,甚至不得不做出变化。

    作为游戏开发商的衣食父母玩家,有时候是宽容但也是挑剔的。

    一款游戏尤其是系列ip的游戏,很可能会出现这种对话。

    开发商:“嘿,这是最新续作,和前作不一样!”

    玩家:“哪儿不一样?”

    开发商:“这儿,这儿,和这儿!”

    玩家:“喔,我讨厌这样的变化,完全丧失了系列的精髓了,还不如和以前一样呢……”

    开发商:“最新续作要出来了!”

  

第一百二十三章 老头滚动条(三更,求订阅)(2/4)
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