能每个人都有花钱买过游戏点卡,但在游戏交易平台进行线上交易的用户,却不足十分之一,而我想要做的,就是把这十分之一的基数扩大到十分之二三,甚至是十分之四五,而当这几十万用户都开始有了在线上付费的习惯之后,那可用价值就很高了。”
见江诚依旧一副似懂非懂的模样,顾恒轻笑道:“你和许耀祖不是曾质疑过休闲类游戏的吸金能力吗?那你们有没有想过,为什么休闲类游戏的受众面更广,盈利却远远无法和传奇这种网络游戏相比吗?”
“游戏本身的粘性是一方面,一款网络游戏的升级模式可以玩很长时间,只要不到满级,装备技能没点满,玩家就会有继续玩下去的动力。而休闲类游戏的玩法比较简单,往往很快就能够熟悉全部玩法,适合偶尔的消遣,却不可能让玩家念念不忘。
没有适合的收费模式则是一方面,就像如今的联众棋牌,虽然玩家众多,却是采用短信充值等方式,中间就得被移动、联通这些运营商扣除一半费用,太不划算,玩家会有所抵触……”
说到最后,江诚声音慢慢小了下去,他敏感的抓住了一个点,休闲类游戏,以及付费模式。
如果推出一款可玩性较高的休闲类游戏,又有数十万的付费玩家支持,哪怕是每位用户平均一个月花个十块钱,那也是几百万的营收。
玩家每个月愿意花个十块钱投入一款休闲类游戏吗?
江诚想到了顾恒刚才所说的,从零到一的突破,以及线上付费的行为习惯。
当在线上消费变得简单起来,不再需要每次跑银行去转账,那这些习惯就有可能被培养起来,毕竟对于很多人来
第一百八十九章:行为习惯(3/4)