打出足够好的战绩,再去适当发信号,提建议,才能增加一定胜率。
先要做的,是推线。
诡术妖姬技能回调后,重新成为了简单暴力的英雄,伤害窗口期缩短,爆发更加直观,清兵也从之前的控制弹射,变成无需任何前提条件,一脚踩上去就能解决。
加点自然是主w。
没玩过老妖姬会有些不适应,因为q技能‘恶意魔印’伤害更高,放弃后可能计算不准,导致出手做无用功甚至被反杀。
叶离绝对不会出现这种情况。
作为刺客中单,哪怕不选择最大化输出路线,依旧有毁灭脆皮的能力。
举个直观的例子,人类起源之径平均12cm,即便用物理手段延伸,18cm也达到了临界点,长度超出范围完全没意义,反而会产生‘一格娘炮,两格扯蛋’的别扭感。
压线之后,伪游走!
中单报miss有个‘七秒报点’法则,意思是对手从视野内消失,七秒后发信号提醒队友。
原理是这段时间,常规英雄穿二级鞋只能走完一大半距离,边路不做纠缠足以全身而退,而且从清光兵线压进塔内到反推差不多十余秒,前进五秒通常不会损失经验。
七秒,必漏无疑。
两项结合,误差率会降到最低。
可面对妖姬,并不完全适用。
魔影迷踪往返能抵消六秒赶路时间,不一边对位一边看右上角读秒,凭经验计时很容易产生误判,让其他人陷入‘狼来了’的惯性中。
要么换血时束手束脚,要么不信邪被连续抓死。
除此之
第九章 18cm临界点(2/4)