同样是可以用在任何环节,但获得比较困难,大部分时候都处于入不敷出的状态,必须通过投钱购买才能勉强满足花销。
《天歌》手游也是如此, 但它却是反其道而行之,在这套基础货币体系中加入了一个痛苦值设定。
所谓痛苦值,其实就是一种负面状态, 不少游戏都有类似设定。然而在这款游戏里,痛苦值与财富值是成正比的,即你的游戏角色财富值越高,痛苦值就越高, 一旦痛苦值超过某个临界点,你的游戏角色体力值、武力值就会随之下降。若是痛苦值到顶,甚至会被倒扣经验,等级下跌,造成各种各样的损失。
这就是上述现象出现的原因,也是《天歌》手游走红的原因之一。
在别的游戏想方设法让玩家氪金时,《天歌》手游想的却是怎么帮玩家省钱,试问这样的游戏谁不愿意玩?更何况《天歌》手游剧情精彩、画面精美、打斗动作流畅,即便在内测期间也几乎没出现什么大bug,走红是理所当然的事。
不过,痛苦值这个坑爹的设定让一大批RMB玩家失去了最大的优势,而且还让绝大部分普通玩家不得不氪命消耗财富值,以免去掉级下场。举个例子,许多普通玩家时常熬夜做“深夜任务”,只因为“深夜任务”难度极高,做十个失败九个半,任务失败就会大量扣财富值。
除此之外,玩家们几乎都是以拼命状态在做无数量上限的日常任务,以求快速升级,因为等级越高,财富值的临界点和顶点就越高,越不容易被财富值赶上。
这么个让人哭笑不得的设定,竟推动了《天歌》手游以惊人的速度传播走红,真可谓是“奇葩年年有,今年特别苟”。
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