公司,基因相近。所以他们开工非常迅速,开过几次会之后就直接开干了,引擎选用s2d,三个客户端程序猿对这套流程都熟,杨健纲带着小弟把场景、卡牌、特效、动画等等的需求一提,客户端程序猿直接拿通用资源一代替,麻溜的就能做功能。
其实对这个游戏来说,后端程序相对好做。
手游的服务器端,需要投入大量工作的无非就两点,战斗和数据保存。以亡者农药为例,战斗过程必须保持玩家手机和服务器的长链接,然后不断同步战斗数据到交战各方,而且是实时同步,这对服务器的工作要求是非常高的。关键是玩家还要使用技能,需要计算各种技能的效果和位置,还要及时同步到交战各方,因此必然是巨大的工作量。
相应的,亡者农药氪金功能就比较少了,对后端程序猿来说无疑是个福音。
而普通的手游则正好反过来,战斗的复杂程度和对同步的要求远远赶不上亡者农药,然而氪金功能挖空心思,一个接一个,对后端程序来说即容易出bug,做起来又费劲。
然而tcg游戏不这样,对后端来说只要战斗逻辑想清楚,既没有很复杂的战斗,对同步的要求也不高,又没有什么氪金功能,简直轻松加愉快,搞得赵杰还能忙里偷闲去支持一下前端。
前端的任务确实比较重,这也是楚垣夕觉得赵杰不错的一个理由,他是一个有前段代码经验的后端程序。
前端要负责战斗表现和资源调用,还有抽卡升级之类的表现,而且楚垣夕还很舍得花钱,要求卡牌战斗中使用spine动画。所谓spine动画是一种2d角色的骨骼动画,使得卡牌不只是卡牌
第一百五十四章 蓄势待发(上架初期求订阅)(2/6)