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咸鱼的自救攻略

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第一百五十九章 关于未来网游的设想
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。”

    他说的加载问题是一个一般玩家不太会注意的问题,但,其实是个未来网游这个命题成立与否或者多久能够成立的大问题,是眼看就能成立,还是需要等到遥远的未来的根本性问题。

    这说的是客户端资源量和加载,是一种底层的问题,玩家通常不会关心,但开发者必须关心。

    为什么有的游戏客户端巨大而有的却非常小?主要是因为美术资源是否庞大。通常3d游戏都会比2d游戏庞大,因为2d游戏无非是一些图片、按钮和特效,但3d游戏的美术资源,每一个都有许多的“面数”,少说几百面,多了甚至上万。

    3d游戏中,美术资源是否栩栩如生跟它的“面数”多少息息相关,面数少就会见棱见角,面数越多呈现出来的视觉效果越接近于曲面,也就越写实越柔和。

    精致的3d场景需要的面数多,人物也是如此,也就需要更多m,甚至更多g来呈现。这也是游戏客户端从一开始的几十兆变成现在动辄以g为单位下载的原因。

    然而,如果要做成网游小说里未来虚拟网游那样,需要的美术资源是一个天量,需要无数巨大的场景和无数的角色以及动作,绝不是现在的游戏开发资源量能比较的,就算魔兽世界放大一千倍都不行,资源量最少也要用t来计算。

    光解决资源总量的问题还不算完。玩家可以耐心的把资源下载到硬盘里,但是玩的时候还需要把资源加载到内存和显存里,即使手机游戏也一样有从闪存到内存和显存的过程。

    那么就出现一个场景有多大的问题了,因为内存和显存不像硬盘可以无限扩充,硬盘可以扩充到t,但到内存

第一百五十九章 关于未来网游的设想(2/5)
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