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咸鱼的自救攻略

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第四百七十四章 分析利弊
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愿意做了没?

    我要专注于主业,不能把公司的重点放到资源交换和拓展新渠道上去,不能把用户用在这种用途上,太浪费了。我承认巴人做发行比别的发行公司有优势,因为有自己的流量池,可以降低上下游合作关系不稳定的风险,但是我为啥要变成一个优质的发行公司啊?我需要用户传递口碑扩大ip影响力,不希望直接收割变现。即使要收割的话我希望他们能通过各种方式持续付费,几年的时间付几千上万块,而不是一次性付费几百一千块,然后耗尽ftv。”

    所谓ftv也叫生命周期总价值,指的是从一个用户身上一共能够榨取出的价值。

    袁苜听懂了,但是还是很遗憾,因为别人给她建议的时候描述的情景实在是很美好。过去的游戏上线的时候能拿十万用户的话,现在能拿到五万就已经谢天谢地了,单价在持续上涨,渠道的压力也特大,苹果端的获客成本都到了150块,逼的大量发行商去追求所谓长尾渠道。

    所谓长尾渠道是个文雅的说法,其实就是野鸡渠道的意思,有个叫做长尾理论的歪理邪说,认为商品展示空间足够大而销售成本足够低的时候,不论需求多么低的商品都会有人买。这个理论被搬到国内游戏圈的时候就变成了长尾渠道,那些无力追求主流渠道的发行只好上几百家小渠道,每家渠道都要接不同的sdk,这样,妄图跟主流渠道媲美。

    由此甚至催生出了长尾渠道整合商,负责对接海量sdk,提供几百家渠道上线的一站式服务。

    然而,就像如果不是真的喜欢谁愿意做舔狗一样,如果不是上主流渠道被大厂打得一头包,谁愿意去啃长尾呢?


第四百七十四章 分析利弊(2/6)
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