返回

咸鱼的自救攻略

首页
关灯
护眼
字体:
第七百七十八章 技术和设计上的要点
   存书签 书架管理 返回目录
自己的设计理念全都是围绕着vr游戏的要点展开的,他们未必能get到自己的点子。

    甚至于,他自己都觉得楚垣夕步子太大。但5g将临,整个游戏界的生态都会因为5g而发生天翻地覆的变化,vr眼看着就要从沉默转向爆发,楚垣夕既然不怕比时代走得快一步,为什么不呢

    游戏开发的一个特点是,在梳理项目预案的时候,可以给核心战斗和核心玩法留白,比如于文辉就可以先做预案,后补玩法和战斗。这两样虽然都特别重要,但是正因为特别重要,只要确定开发模式,有经验的项目经理在工作量上很容易定量。

    而且核心玩法与战斗也肯定是现有成熟技术能够开发的,不可能存在误解,否则提出idea的人就是纯粹添乱的。同时只有少数人愿意采用船新的实现方式,不是不能,只是大多数人偏保守,不愿意冒险。

    这也是为什么很多号称大制作的手机游戏都是在特效、场景等等美术上呈现大制作,但核心玩法与战斗都偏保守的原因。新技术新引擎出现了,都希望别人先去试水,把坑踩过之后没问题了自己再上;员工想到船新的玩法或者战斗模式,就算技术上很容易实现,但是作为核心玩法太冒险,也没有几个老板愿意尝试。

    问题是冒险的人死掉99个,那一个没死的能赚一万倍。杨健纲做策划的时候是个不怕死的,反正死了亏的也不是他,所以经常有出人意表的提案。

    不过在罗马之敌上他倒是一反常态,不是因为心疼巴人的钱,而是因为他是按照vr游戏来设计的,vr最重要的要点是易用性,或者说易操作性。

    玩家在三维可视的情况下进行

第七百七十八章 技术和设计上的要点(5/9)
上一页 目录 下一页