要求的np间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成np的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
从最初rp的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rp全部都是那种王道rp,即线性叙事的rp,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的展,rp诞生出的如多剧情模式,以及rp,开放沙盒的玩法。
这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想
第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(3/4)