《江湖》中的一些设定,如果做一些恶事的话,将会被官府以及武林正派给通缉,本来楚河还打算在其中设定为如果没有目击者看见的话,就不会被通缉,但后来经过团队的商量,以及一些程序跟剧情上的问题,这个更趋近真实的体验则是被团队给取消了。
毕竟这是游戏,追求给予玩家真实的体验,但却并非是处处真实。
过分的硬核,可能会吸引一大批硬核死忠,可这只会带来部分的小众玩家,这种类型的游戏大概就会如同艺术品一样,喜欢的人特别喜欢,没兴趣的玩家最多符合着说一句,这个游戏怎么怎么厉害。
但真要他们去玩?抱歉,太硬核了,真的不适合他们。
所以如今虽然有一小部分厂商继续走着小众硬核的道路,但更多的厂商则是开始简化游戏的玩法,让其上手难度越来越低,逐渐变成大众型游戏。
从rpg游戏的玩法上就能够窥见一二了,早期的rpg游戏,讲究的是探索。
但发展到后来,自动引路这种做法在rpg游戏中,已经成为了一个标志性的系统了。
好还是坏?
谁能够说得清?
在《江湖》中也有自动引路,跟地图的设定,但是这些楚河都是给了玩家选择,如果想要体验硬核一些的玩法,完全可以在设置选项中将其关闭。
甚至包括怪物的血量,以及攻击力数值,等等都是可以将其关闭的。
这一切都是取决于玩家自身。
“看起来我们应该是成功了!”
看着慢慢排起队来的《江湖》展台,一直跟楚河一样关注的许昌、普罗特等
第七十三章 江湖带来的惊喜(2/4)