的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”
说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”
说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。
在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。
很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。
“这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。
游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。
只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。
至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。
因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。
求生之路是一款纯正的fps游戏,或者说应该是fps类中的割草游戏。
玩家玩求生之路体验到的不是被丧尸追赶带来的那种由恐惧产生的刺激感。
而是杀戮丧尸带来的爽快。
所以大多数的场景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而还挺明亮的。
第九十五章 风格与背景的商论(2/5)