打出去全是一梭子直线拼的只能够是反应跟网速了。
这个时候如果没有其他特殊的玩法,或者特色的话,那么一开始进入游戏的大量老玩家,很有可能就会弃坑,就会抛弃这个游戏。
但是这种设定在求生之路里面,则是完全没有问题的,因为玩家面对的是丧尸,是感染者。
即便是多人的对抗模式,玩家也不是使用枪械与枪械进行对抗,而是扮演感染者跟用枪械的幸存者对抗。
就如同是早期暴雪的魔兽争霸,玩家需要操纵一个英雄,或者数个英雄,跟十几,二十个小兵部队来进行对抗,到了后期一张名为dota地图的火爆,玩家只需要操纵一个英雄来进行对抗。
从某种程度上面而言,这是弱化了操作的复杂性,降低了上手难度。
但因为游戏中多种装备组合的可能性,以及每个英雄技能的也不同,导致最终出现的位置职责也出现了变化,在降低操作上手难度的同时,不仅仅没有让游戏变得枯燥无趣,反而衍生出了无数种的可能性跟乐趣。
这毫无疑问是一个极为成功的尝试。
降低玩家的上手难度,有利有弊。
做的好了,很有可能会成为一款成功的大作。
但如果失败了,那很有可能直接毁了一款游戏。
“感觉游戏缺少了一点东西,除去亏抗模式,pve的模式结束后,除了成就我并不能够获得什么东西。”旁边的一个白人青年提出自己的意见。
跟niko以及shroud不同,他本人是个职业的游戏测试员,暴雪、ea、育碧,等大厂的游戏,他都曾测试过。
第一百二十八章 需要么?(3/4)