的游戏,实际上养成元素都是非常重要的一个环节。
包括dnf虽然说是以街机格斗网游为类型,但实际上在楚河自己的理念设想中,dnf就是一款养成元素的游戏。
先是提升游戏人物的等级、技能,当这一块完成后,进行各种装备的收集,甚至针对于不同的副本,收集不同的装备。
当装备收集完成后,则是继续开始对于装备的强化。
一款游戏如果将养成元素做好,可以说这一款游戏基本上成功一半了。
“需要足够的真实性让玩家带入,但却又不能够完全真实让游戏变得硬核。”楚河看着众人说了一句听起来很绕的话。
目前主流的游戏开放性世界大行其道,越来越多的游戏开始注重三个关键点。
‘自由沙盒’‘开放剧情’以及‘真实感’。
但游戏真的需要真实感?
的确足够的真实感能够让玩家带入到游戏中去,但太过于真实那整个游戏就未免太硬核了。
想一想在一款fps游戏中,如果有饥饿、口渴、困乏甚至是要解决生理问题这些设定,一开始你或许会感觉有意思,但除了真正的硬核玩家外,又有多少普通玩家能够玩下去?
游戏快餐化,并非是没有一定道理的。
听着楚河的讲述,众人敲击着键盘,将其中的要点记录下来。
针对于一款游戏不可能一次性就完善所有的玩法,需要结合是否有技术上的困难,还有到时候实际在游戏中的表现来决定。
但整个游戏的大体方向是不会改变的,就比如说战地就是一直立足打造真实战场
第一百六十四章 养成元素(3/4)