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游戏开发设计师

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第一百八十七章 上手度
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人玩,都想要追求的一种感觉。

    “技术的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困难的是其中的数值,包括英雄设计。”已经立场的场馆里面,楚河还坐在座位上进行着思考。

    这样的一款游戏,技术上面有问题么?

    对于现在的天河网络而言简直就是小意思。

    这样的游戏,成本的需求则是更少了。

    但最关键的一点,那就是游戏的平衡性。

    跟绝地求生这种随机性与娱乐性占据主导的游戏不同,如这样的双方对战游戏,竞技性是非常高的。

    同时游戏的平衡性也是十分重要的。

    绝地求生不同,即便游戏有不平衡,比如某些枪支过于强大,比如第三人称下只要占据了安全区的房屋,胜利至少提升50甚至更多。

    但这些甚至可以归纳为绝地求生中的特色,因为所有人都是公平的,都是同一起跑线上的。

    可是如这类游戏却不一样,可以说的玩家在开局时,所有人都是平衡但又是不平衡的。

    平衡是因为,所有人出门时他们的等级,他们的装备都是一样的,需要通过线上击杀小兵,野区击杀野怪,杀死对方的玩家,来获得金钱与经验,让自己变得更加强大。

    但不平衡是因为,玩家所选的英雄。

    比如某个英雄太过于强势,某个英雄太过于弱势,那么选择了这两个英雄的玩家,从一开局胜负比例就已经出现倾斜了。

    而且这个平衡的问题,几乎是一个无解的问题。

    “英雄克制,类似五行的相生相克。”楚河在心里面记了一下。

第一百八十七章 上手度(2/4)
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