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第二百五十章 自由需要的取舍
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戏轰炸的玩家,也很难去面对那种单纯线条组成的游戏了。

    从线性到自由,几乎是任何一家厂商,做游戏的时候仿佛都在强调,我们的游戏很自由,你想干什么就干什么。

    比如在你一级的时候,你就可以直接打最终boss了。

    但有得必有失,在玩家们进行自由沙盒游戏的时候,过度的自由也会让游戏的故事变得散乱起来,尤其是本身就不是以自由沙盒为定义的讲故事的游戏,加入了沙盒模式后,如果不能够在自由探索这方面做到让玩家满意,反而会画蛇添足,将优点变成缺点。

    因为在自由的沙盒游戏世界中,想让玩家听你讲好一个故事,这是很难做到的事情,自由的属性会让原本游戏营造出的气氛荡然无存,让玩家的代入感降低到冰点。

    想想看,在游戏里面你面前的村长跪在地上,委托你讨伐魔物拯救村子,然后在你掏出昆特牌的时候,村长前一刻还痛哭流涕的请求帮助,然后转眼下一秒就是这个村子里还没人能够战胜我又或者老婆被杀儿子被拐,你却在废土世界沉迷捡垃圾又或者中年大叔老窝被端,气火攻心导致九年昏迷,苏醒后沉迷拐卖人口。

    一个讲故事的游戏,将自有探索结合在了一起,那么就会不可避免的出现这些现象,这是需要在取与舍之间做出抉择的。

    而楚河现在要做的事情,就是好好的想一想,该怎么样才能够让玩家无尿点最大程度的沉浸在游戏的世界中,体验他们这些游戏世界的创造者们带给他们的乐趣。

    “除了在进行主线任务的时候,暂时性的屏蔽其余一些跟主线无关的支线跟小游戏,貌似并没有更好的选择

第二百五十章 自由需要的取舍(3/4)
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