,最大化的将情怀与ip效果发挥。
但这样的操作却并不适用与3a级成本的游戏,虽然楚河并不知道关于质量效应仙女座这个游戏,ea是怎么想的。
可绝对不可能是寄托在三部曲的情怀上的。
至于星球大战那个项目,基本上也没有什么好说的了,前作不算失败也不算成功,只要新作有独特有趣的地方,基本上还是可以期待的。
毕竟相比于游戏电影化而言,将电影化游戏就要简单的太多了,哪怕是最简单的情怀玩家,只要你不是作死的搞什么二次创新,那基本上就已经有销量保证了。
不过这是ea的事情,跟楚河没有一点点的关系。
确定完关于引擎的扶持计划后,楚河也没有着急去黑光工作室观察接下来荒野大镖客的情况。
而是在龙祖还有tgk工作室去参观了一下,看看他们最新的工作进程。
项目都已经确定了,相关的技术人员也已经开始招聘了。
龙祖这边因为初次接触起源引擎,还从天河网络的总部调了一个团队前去专门负责,同时索尼跟微软的开发机也都已经备好了。
原先的龙祖开发的游戏,都是针对于国内市场的,而这一次他们显然就是瞄着全球市场去的。
包括海外一些热销的动作游戏,跟aprg游戏都是龙祖他们参考的对象。
从游戏的细节,包括其中的张度,还有界面ui,龙祖整个团队都在思考。
创新,成功的才叫创新;失败的那叫作死。
每一年都有无数的游戏制作人,跟制作团队,想要进行游戏的创新,
第二百九十章 太过了(2/5)