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第三百一十三章 起源模组
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技性来讲,dota充满了变数,战术、个人能力,还有阵容选择,在这款游戏上面可谓发挥到了极致,但对于普通的玩家而言,这一款游戏很累。”楚河看着程宇说道。

    可以让玩家在地图上消失的诡计之雾,包括野怪都有自己的技能,还有高坡地形跟树林阴影,战略层面dota太丰富了。

    但那么问题就来了,这样的一款游戏,比赛与高端对局中完全课题充分利用这些,但在低端局里面能够利用这些的玩家少的可怜,或者说是会利用这些元素的玩家少的可怜。

    更多的就是看比赛时,别的人用诡计之雾,他们就也照着用。

    可却没有意识,当时别人是什么情况,是自己占据优势但局面打不开;还是自己被压制的喘不过气,又或者对方大招处于cd避战状态。

    而这些大家口中的低端玩家,则是一款游戏中数量最多人。

    “移除力量,敏捷,智力,更单纯的加入护甲、魔抗,攻击,暴击,闪避以及法伤,物穿、法穿的属性,简单明了的数字叠加。”看着楚河文档中的内容,程宇若有所思的点着头。

    这些改动实际上就是突出一个,那就是简单粗暴,如果说dota的属性机制是高中数学题,那么在楚河给出的这个英雄联盟的设计理念书里面属性机制就是简单的16+7这种小学数学题。

    对面法师太多了怎么办?

    你堆魔抗就行了。

    对面刺客太多了,怎么办?

    堆护甲就行了。

    而对魔抗太高了怎么办?

    法强足够的情况下,堆法穿。

    同理,护甲

第三百一十三章 起源模组(2/4)
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