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游戏开发设计师

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第三百九十六章 取舍
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    缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因素。

    “游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。

    在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。

    但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37的玩家,认为其中的过场动画太长了。

    这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏cg来表达游戏想要讲的故事。

    先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。

    在之后主角出现在镜头中,开始嘴炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。

    如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完全没有任何问题的。

    但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的cg演示已经足够长了。

    如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些cg剪辑,你会感觉卧槽,这游戏叼炸了,光是这个cg就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!

    但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的cg,更多的应该是esc跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画cg?

    “但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。


第三百九十六章 取舍(2/4)
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