了,并且取得了不错的效果,但怎么说?分散开了的内容,并不是那么的明显。
反而是在老一款的江湖里面,不少高手利用官方跟解包的数据,制作的反而达到了这种非常赞的物理效果。
只不过是硬件杀手级别的那一种,没有什么200、n、16内存起步的这种配置,你就别想着打上这种了。
听见楚河的话,下面的一群人不由得面露苦涩,领导一句话下面忙断腿?
这事情真的不是那么容易的啊!
极其繁琐的工程,虽然起源引擎本身的物理引擎效果已经足够强大了。
但是真的想要按照楚河说的这样,做出这样的效果,可不是那么简单的事情。
首先关于场景跟物品,程序方面就要设置各种不同的属性,最简单的就是设置各种不同的触发点属性了,比如是否可燃什么程度可以点燃燃烧速度燃烧范围这些。
这是程序上面需要进行的工作,而具体的数值这是需要数值策划进行的工作,而这些都完成了之后还要美术部门进行相应的美术素材提供,然后在使用引擎进行图像的渲染,后续还要确保其中的逻辑,以及消除b。
这还只是一个枯草是否可燃的属性,按照楚河说的包括游戏中的木头,甚至一些其他的东西,比如水、环境系统,这简直是就是一个超级大的坑,跳下去都还能在办公中喝一杯奶茶,然后在落地的那种大坑。
但他们却说不出一个不字来,没办法拿工资就得干活啊!
“另外如果可能的话,一个月后的科隆上面,能不能够完成一个实机的试玩,并不是有流程的那一众,单纯是在一
第四百五十九章 不就是画饼么?我们老有经验了(3/4)