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游戏开发设计师

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第四百七十二章 怎么啥都没?
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    虽然游戏暂时取消了主机平台上面的开发计划,将开发平台放在了pc上面。

    但是考虑到游戏后续要兼容od的可能,开发的难度远远不止那么简单。

    当然更重要的一点那就是遗迹跟水雷两个工作室,更多的经验是在于经营类型的rts上面。

    但是在新的战争系列游戏中,游戏中除了rts跟策略经营类型的玩法之外,他们还需要加入arpg的元素,这是非常重要的一个元素。

    当然也是为了让更多主流的玩家能够喜欢这款游戏。

    因为你不管rts类型,又或者是策略类型的游戏做的多好。

    你都不得不承认一件事情,那就是这种玩法受众的玩家,永远都是一小部分。

    为什么这一类型的游戏几乎没有3a级别制作的存在?

    因为太小的受众群体,几乎都已经注定很难收回成本了,自然不会有游戏厂商去做了。

    游戏在操作上面变得方便,这是游戏发展的历程,入手简单精通困难,这是一个想要成功的游戏需要做到的东西。

    为什么单纯的war3以及sc会被后来的游戏给取代,甚至就算是暴雪自己都没有后续作品的开发,取而代之的是从游戏的ip故事上面开发?

    因为这种玩法如今受众的群体太少了,如果有哪一天开发了续作,要么是主流的玩家开始又喜欢上这种类型的游戏了,要么就是单纯的想要依靠情怀来圈一波钱。

    不过对于这些开发的细节东西,大部分的玩家还是不清楚的。

    对于他们而言,科隆游戏展上天河网络展现出来的游戏内容

第四百七十二章 怎么啥都没?(1/5)
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