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游戏开发设计师

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第五百一十五章 销量数据
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成并不贵,尤其是渠道商本身还提供庞大的流量。

    但又有哪一家游戏厂商会嫌弃渠道商的抽成比例太低呢?

    …………

    暂时将teu平台方面的布局放到一旁,楚河看着遗迹跟水雷工作室提供的战争两部曲。

    关于华夏春秋战国时期的系列,目前才开发了大概一半的进城,反而是关于欧洲方面的拿破仑远征倒是已经开发接近尾声了。

    一开始既定的是偏向于策略类型的游戏,但后来经过团队的更改,以及楚河的意见,无数次修改初代的gdd后,整个团队将游戏划分成了不同的几个玩法模式。

    从另类的角度上来看,有一点像沙盒游戏,但却又跟市场上的沙盒游戏理念并不相同。

    游戏中某些故事是线性的,带领玩家领略一个真实无比的战场,一部分又是自由可改变的,让玩家能够自由的探索整个世界,几乎可以随时安排主次推进游戏故事的发展,两种主要的玩法一种是体验历史的剧情玩法,另外一种就是让玩家能够白手起家,同时承担自己在游戏中选择后果的玩法。

    “我们想要在游戏中加入足够真实的情况,战争、敌人、盟国、不同性格的君主以及其他反映当时现实世界的方方面面……比如有时新的军队会聚集在一起,试图攻击对手的弱点、占领其领地或者劫掠敌人的城池村庄。”

    “与此同时,游戏中商队也将货物四处运送贱买贵卖,为商队所有者谋取利润,商队所有者可能是镇上有名的商人,或者是玩家本人。每天村庄都生产新的原材料,村民将这些资源运送到相关的城镇。城镇居民每天都在消耗这些资源并缴纳税款。

第五百一十五章 销量数据(2/4)
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