玩家的留存率,一般留存率低的游戏要不被游戏公司放弃,要不就是需要回炉重置。
其中最典型的莫过于前世企鹅公司的号称3亿人鼠标梦想的那款游戏,实际上这款游戏当初是企鹅公司在韩国neowiz寻求代理战地之王ava的时候,被韩方运营商neowiz搭着战地之王送的。
这种感觉就像是你去商场买东西,商家正好做促销活动送你一张双色球的彩票,结果这张免费送的彩票还就真的中了500万一样。
实际上却不是如此,最初的穿越火线除了画面上比cs精致之外,其他不管是玩法还是玩家体验上面,和cs都差了几条街,根本没有对比性。
甚至企鹅在做穿越火线的用户测试的时候,玩家直接对着企鹅的工作人员当面提出我不要玩穿越火线,我要玩cs,最终的用户测试结果就是游戏的留存率连20%都不到。
没有办法,穿越火线的开发商笑门就是一家小公司,做出来的游戏当然有各种各样不尽人意的地方。
后来在企鹅的要求下,笑门开始对穿越火线进行修改,经过陆陆续续一年的修改之后,才将玩家的留存率从最初的不到20%提升到了60%以上,这才最终获得了企鹅公司的认同,将其推入市场,当然之后穿越火线的火爆全国就不是他们所能预料到得了。
不过从这一点也可以看出,留存率对于一款游戏的重要性所在,只有留存率高的游戏才能在市场上存活,并且有爆款的可能。
玩家留存率的计算方式主要由三个维度来计算,分别是新增和活跃、账号和设备、第x日和x日内,然后将这三个维度分别互相结合得出
第155章 留存率(2/4)