入手。
游戏策划紧急调整了售卖形式,将武器从商城下架,转入抽卡系统,概率设置为%,每抽一次需要花费元,忽略首充福利的影响,单从期望值计算的角度,元便能拥有。
尽管被骂吃相难看,但后台的数据诚实地将玩家们的行为暴露无遗,仅仅过去一天,抽卡创造的收入是原有模式的倍。
介绍完抽卡所具备的优势,教材正式进入到概率论的范畴。
起初的抽卡只是简单的概率随机,比方说%,并不是抽次必中次,总会有几个倒霉蛋几个次啥东西没抽到,玩家之间的抽奖体验差别巨大。
假设一款游戏活跃用户为万,偏差率为%,则至少有个非酋花了钱抽不到自己想要的东西,土豪威胁退游,好事者聚众骂黑幕诅咒策划组,这对游戏的口碑维护是一件相当不利的事。
陈博怔了怔,自己正看在兴头上,突然弹出道题目。
[假定中奖概率为%,请分别计算抽次均不中、抽次均不中、抽次全中的概率]
题目是基础的数学期望值计算,抽次均不中,公式是的十次方,大概%的人是抽不中的。
同样的方法,抽次是的一百次方,四舍五入是十万分之三,抽次全中是的五次方,十万分之一。
“真按照概率随机出货,非酋的人数比例明显比欧皇多,难怪玩家会怨声载道。”陈博恍然大悟。
为了解决这一问题,开发者们在抽卡机制上花费了不少心血,最粗暴的莫过于定额保底,钱到位了,什么都给你爆出来,放心大胆氪。
当然,定额保底也有弊端存在,不是所有的玩家都能达到那种
第105章 玄学抽卡(2/4)