这样的决定在游戏业界内非常普遍也十分正常。近些年来大部分的游戏作品,尤其的大作都是以这样的形式来售卖的。
毕竟大作的开发需要大量的人才还有大量的时间,还需要购买开发引擎以及相关的技术,成本极度高昂,几千万砸下去很可能连水花都起不来一个。
但一个游戏卖得好不好,玩家买不买账,口碑和销量成不成正比在游戏尚未发售前永远是未知数。
完整做完一个游戏,再把游戏放出来,如果这个游戏不受欢迎,则所有开发人员几年的辛苦都成了泡沫。如果这个游戏大受欢迎,运营方面又觉得亏了——能多吃几口红利,为什么不再吃饱些呢?那样制作下一款游戏时也能有更多的资本与底气。
所以现在的游戏大多本体内容不会是全部的游戏内容。只要游戏受欢迎,能赚钱,后续DLC必然一个两个三四五六个的出。
要是游戏不太能赚钱……不光这个游戏会与玩家们永别,同类型或是类似的游戏也很可能在开发阶段就胎死腹中。
可以说玩家花出的每一分钱都是在为自己的喜欢与不喜欢投票。
艾西亚在《inferno》里的支线不太完整,又与除了主角之外的其他角色关联最少。《inferno》要砍内容,艾西亚是最方便下手的。于是叶棠的戏份顿时从三百页被删到了三页,打斗场面也少到其演员根本不必做体能测试与动作测试的地步……
黑川也知道《inferno》这样砍内容像是在耍过五关斩六将的叶棠。他自觉对不起叶棠,在面对叶棠时难免就带上了两分愧疚。
这还不算,叶棠在戛纳拿下“跃动她影奖”
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