“又失败了?我们是游戏公司,不是医院,给你们两天时间,再测不到老板要的阈值,你们全都卷铺盖滚吧!”
“但是老板要的阈值太高了,我们的测试员已经尽力了……”
游戏内测部门的人纷纷面露愁容,并不是他们不想拿出阈值,在20年代末,全息网络游戏这一块竞争激烈,大家都在力求最高品质的全息游戏扩展度,给玩家最好的体验。但与此同时近年来连续出现的测试玩家受不了脑波刺激晕厥甚至损伤的事件让政府不得不专门立法要求游戏公司确保玩家健康安全,这就需要一个玩家有着一个明确的阈值——即人类的eeg(脑电波)最高能承受的游戏信息量阈值的刺激。
这个阈值越高,一旦出了事情,游戏公司被索赔的程度越低,发行游戏时需要支付的保证金就越低,同时他们必须拿出相应的玩家测试数据来证明人类可以承受这样的eeg刺激,因此高阈值证明在全息游戏横行的年代是各大游戏公司都渴望的。
于是就涌现出一批试验者,签订了这样类似于卖血的协议,如果他们的大脑能承受游戏内测的最高程度刺激,就会得到游戏公司提供的大笔金钱,当然,被测试者也伴随着大脑神经毁损的风险。
透明的玻璃房里,十台游戏舱中,又有一个游戏舱紧急报警,候在一侧的医务人员连忙关闭全息装置,把一个颇为壮实的青年从游戏舱里搬到担架上抬走。
“16%!”总监愤怒地拍着操作台,吼道:“现在这些蜜罐里的年轻人就这点本事!我就从来没见过一个大脑开发率超过20%的!”
员工们面面相觑……别说20%的了,就是18%的,谁傻
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