样就是避免了这个情况。
然而这其中还是有着一个疑点的,那就是即使是场景中的玩家和boss都还存在着,但是每一个游戏场景存在的时间也是有着最大值,也就是一般游戏规定的时间之内,而在时间之内没有干掉最终boss哪怕还存活的玩家也是失败的。
这样的设定也是很多游戏空间都会采用的,其中一点是因为就算是游戏空间也不想看到有些玩家迷失在某个场景中,因为时间久了的话对玩家的意识还是会产生影响的。一般人可比不上莫肖璇,他现在已经是有着十天没有回归,而一般人只是两天以上的时间都可能是有着生命的危险。尤其是某几个还是一个人住或者没有其他人关注的玩家,他们的长时间游戏可不仅仅是意识精神层面的损害,就是他们现实中的身体甚至都可能虚弱到无法容纳回归的意识,大概在回归的瞬间直接导致了猝死。
很可怕的一个现象,而游戏公司更多的想法还是在于本身的利益问题。
因为现在在游戏空间中的每一个场景气泡都是代表了大量的花费,毕竟想要编写设计出一个完善的场景气泡那都是需要大量的投入,而且在他们不断投入的时候必然是有不少的场景气泡会报废。
大概说起来每一个场景气泡所能够使用的期限都是差不多的,所以说也就是做到定期更换增添一些就好了,但是某个场景的时间太长的话就会是对气泡本身的寿命带来非常大的负面影响,也许能够使用一年的场景气泡仅仅只能够使用一两个月。
这当然是游戏空间最不想要接受的,所以在每一个场景中设定了通关时间限制就是一个双赢的选择,当然还是他们的收益占据最大的比重。
第二百零二章 惊险全无(2/5)