场、以及专门的沉浸式体验店。
这东西虽然造价高昂,但预计的盈利能力很强,因为深空并不打算以传统线下体验店的模式经营它,而是打算借鉴电影模式。
产品部提出了“沉浸式互动电影”的概念,每场电影的时间控制在一到四小时之间,包含不硬核的游戏或解谜体验、轻量的身体活动、体感服的触感变化等,还可以支持多人联机。楼清焰玩过实验室里的do摸,视听效果极其震撼,触觉反馈也不错,内容比普通电影丰富得多。
互动电影上线后首先进入一个月的公映期,这期间可以花一份电影票钱观看一次。公映期结束后进入产品期,此时变成买断制,定价和销售机制类似于游戏,价格会高一些,一次买断就可以终生拥有。
VR体验舱数量有限,不能像电影院一样一次接待大批顾客,所以收获的票房也有限。但互动电影不同于普通电影,成本要低得多,50万到500万就能完成一部,盈利空间依然很大。
当然,这种小成本互动电影的质量肯定不如制作精良的普通电影,所以产品部又提出了一个骚想法:普通电影在制作的时候,可以同步制作一个互动版本。等到电影在影院下线,互动版立即上线VR体验舱,看客绝对络绎不绝。
此外,这台机器还可以模拟桌游室环境,让顾客和千里之外的好朋友联机打桌游、棋牌、剧本杀等。内置的虚拟桌游包含炫目的视觉特效,比现实当中刺激百倍。剧本杀玩法更是配有专门的场景模型、角色模型、真实搜证环境、程序化的任务与杀人机制,体验相当真实,与线下店天壤之别。
产品部想到了这款产品的所有盈利点,自然也没放
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