的市场,所以这一类游戏注定要被市场淘汰。
所以才有了后来跟小伙伴们商量好半小时之内不允许开打之类的协商。
反倒是由于暴雪公司开放了地图编辑器,游戏类型才渐渐明朗起来。当年有太多人是为了玩各种玩家自制地图而下载《魔兽争霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本没有玩过主体的斩战略游戏,甚至连游戏里有几个阵营都不知道。
玩《dota》《真三》的主要就是杀戮型玩家。这类玩家目的就是赢,只要能拆掉对面基地,怎么玩都行。玩的好的角色自己carry了整场游戏,玩的坑的觉得自己躺赢了,有种劫后余生的快感,反正只要赢了就是各种爽。而输的一方,打的好的就是各种骂各种喷,“一般坑b就是带不动”,玩的差的也是心情十分的不爽,觉得今天的状态极差,然后退出游戏看视频去了。
而你玩《守卫雅典娜》的就是典型的成就者为主社交者为辅的玩家。守了五十波,通关了,你觉得特别的爽特别有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑颜开。
所以之后的游戏公司,开发游戏时的定位就开始渐渐清晰起来。
比如鹅厂的游戏定位就特别清晰,就是把很多的人们游戏玩法进行简化优化,把大部分的玩家抓在手里。比如《cf》调低了后坐力等因素,比如《lol》就简化了《dota》一类的玩法,取消了反补,简化了操作,模糊化了水平方面的问题,把绝大部分喜欢这种玩法的杀戮型玩家都拉拢了过来。
之所以说模糊化了水平方面的问题,举个简单的例子,你玩《跑跑卡丁车》的竞速模式时,跑不过就是跑不过,你不会觉得你跑
291.游戏玩法(5/7)