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游戏开发设计师

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第一百一十五章 取长补短
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,没有办法适应求生之路。”

    想着使命召唤跟战地的游戏表现,楚河心里面有一个很清楚的认知。

    经过试玩之后,楚河有了更深刻的认知了。

    如同在战地中,加入了起源引擎的物理破坏系统,房屋建筑遭到巨大的爆炸力量时,将会坍塌。

    这样的系统放入到战地庞大的战局地图中,将会表现出极其震撼的效果,可是放入使命召唤的地图里面,小规模的战斗拥有了物理引擎系统,那可不是一个很值得称赞的事情,相反那将会是一个灾难,而求生之路也是如此。

    按照楚河对于求生之路的游戏设计,主打的是丧尸割草的爽快感觉,但游戏的流程勉强可以说是迷宫闯关,通过对关卡的推进,最后进入到安全室中,取得游戏的阶段胜利。

    可如果要全面加入物理破坏系统,那么最后得到的结果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸开一条通往安全室的全新道路了。

    而且这种情况,放入到多人模式中更是一种灾难。

    即便是大地图战局的战地一战,也是并没有全局加入,一些特定的山体岩石道路,只是会呈现出被破坏的效果,但实际上走不通的还是走不通。

    而天河网络的江湖项目,实际上现在也陷入了这样的一个抉择中。

    原本的多人模式中,拥有物理引擎的特殊效果,但因为是争夺第一,其物理破坏效果,不会影响游戏体验,反而会成为特点。

    同理江湖的单人剧情也是如此,这是游戏的一个卖点。

    可是在许昌组建了专门的新模式开发团队后,这个特点跟卖点,反而成为了困扰他们的

第一百一十五章 取长补短(2/4)
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