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第二百五十一章 游戏未出,CG先行
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高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。

    大多数都是在游戏做好某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中npc的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。

    而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象的比喻,一款大型游戏的制作。

    就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务,有的制造的是机器人的手,有的是脚。

    当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。

    这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的bg。

    比如一个npc的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bg。

    而且通常游戏越大,这些bg也就越难检测。

    即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏bg的测试,也很难发现所有的bg,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。

    至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bg打上补丁后,没有进行二次测试导致了新bg的产生。

    要么就是单纯的进行了游戏制作过程中的bg测试,而没有邀请专门的测试团队,自以为游戏没有问题就发售了。

    费用这

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