同日而语了,楚河有这个信心能够将这一套生理系统给设计出合适的节奏。
不能够太过频繁,否则对于玩家而言,这不是一个有趣增加代入感的系统,而是一个麻烦的累赘系统了。
如何掌握好关于这方面的程度,这就是楚河他们要做的了。
当然这只是整个游戏中的一小部分而已,而且还是仅停留在概念设计上的内容,真正进行开发之后,可能还会根据实际的情况来做出改变。
“我们得面对一个问题,微软跟索尼的主机机能恐怕有些不够用了。”皮格朝着楚河说了一个很现实的问题。
如同楚河所说的一样,想要打造出真正让玩家拥有代入的现实般的游戏,这是需要用大量的细节来堆砌,以数量来产生一个质变的。
除了对于开发团队拥有极高的要求之外,对于相应的主机平台机能也有十分强的要求,这两年的开发时间中,对于微软平台跟索尼平台两家的主机机能,他们差不多都已经给摸得清清楚楚了。
尤其是在荒野大镖客开发完之后,不敢说已经完全榨干了两款主机的机能,百分百的应用上了其中的硬件,但百分之八十五以上还是能够有自信说出口的。
对于游戏开发者而言,最难受的事情莫过于你有钱,有能力,但是开发平台的机能却限制你不能够让你的才华完全发挥出。
这种感觉简直是难受爆了好么?
对此楚河也表示很无奈,不仅仅是天河网络,包括ea、育碧,全球所有游戏开发厂商对于主机平台都是无可奈何的态度。
机能不够,很多游戏只能够进行缩水,最直观的就是画质跟
第三百六十八章 EA老哥,对不起,我又来了(2/5)